TEST – The Vanishing of Ethan Carter

Par dans ONE |  

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Une intrigue frissonnante

Au départ, il s’agit d’une lettre inquiétante du jeune Ethan Carter adressée à Paul Prospero, le détective et qui lui réclame son aide. Une fois arrivé à Red Creek Valley, Ethan a disparu et il semble s’être déroulé plusieurs assassinats sanglants. L’intrigue principale est très subtile et très poétique, le gothique et le thriller se côtoient dans un final simple et efficace qui dépasse notre imagination.

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Rien qu’en entendant sa belle voix grave (ta propre voix donc, vue FPS) et même sans le voir (ni les mains, ni les pieds tjrs) on sait que Paul Prospero est badass. Il a du sang-froid, de l’expérience, de l’assurance et surtout des compétences surnaturelles. Ses conclusions savoureuses et ses grandes tirades le prouvent tout au long du jeu.

Une claque visuelle

Première impression en arrivant dans le jeu ? Des papillons sortent mes yeux et de mes oreilles  tellement c’est beau. Les décors, la lumière, la brume, les textures, la sensation de vent dans les branches, la musique, les effets. Le rendu est tellement magique que j’en ai des frissons. Je voudrais rester vivre ici pour toujours. Mais j’ai une étrange sensation de froid. C’est l’automne voir le début de l’hiver, la nuit va bientôt tomber j’en suis sûr et …j’ai peur.

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Liberté et exploration maximum

La première map est très aérée. Les bâtiments importants sont espacés, on est plongé en pleine nature et on parcourt pas mal de kilomètres à pied (la commande de marche automatique MMORPG va te manquer, lol) Donc, tu as le temps d’admirer le paysage et de savourer cette sensation de liberté. C’est très simple, le jeu est faisable en 2H mais j’y ai passé 4H rien que pour m’y balader.

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Visiblement, j’avais plus l’esprit à la contemplation qu’à la résolution de l’enquête. Et pour cause, certains bâtiments ont été modélisés dans un but purement esthétique et ne sont pas interactifs. D’ailleurs, y avait-il une plus grande ambition de jeu au départ ? Pourquoi avoir modélisé autant pour si peu de phases de jeu ?

En découvrant quelques bouts d’énigmes par ci par là, je me dis que je trouverais des indices sur la route. Et comme aucun objectif clair ne s’affiche, je préfère jouer au touriste et me perdre en exploration urbaine dans les friches et les maisons brulées. Je continue mon exploration, je fais un max de screenshots et quand je me retrouve à tourner en rond devant une porte fermée, je me rends compte que j’ai manqué des séquences de jeu ! OUPS ! En effet, le jeu ne nous bloque pas à chaque énigme dans la 1ère map même si certaines séquences n’ont pas été débloquées. Il le fait uniquement pour les changements de map. Demi-tour…

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Un Gameplay instinctif

Dès le début du jeu, celui-ci te fait bien comprendre qu’il ne t’aidera pas, la preuve :

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Et donc tu es balancé au milieu de nulle part, en pleine forêt sans indications de commande. Bien sûr tu pourrais ouvrir le panneau de commande, mais tu n’en ressens pas le besoin. Pas de map, d’objectifs, ni d’inventaire, bon…Le gamer PC qui est en toi reprend ses automatismes : Z pour avancer, Q pour aller à gauche, S pour reculer et D pour aller à droite.

Tu tâtonnes, tu écoutes chaque bruit, chaque pas que tu fais, tu observes tout autour de toi, même tes déplacements se font plus lents. Et tu vois des choses…Les indices viennent à toi comme des visions, des intuitions, des mots clefs sur lesquels tu dois te concentrer pour lancer des cinématiques et recueillir des informations. Ouvre les yeux car les indices sont bien cachés dans les magnifiques textures du jeu.

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Les reconstitutions

Une fois les indices trouvés, il te faut reconstituer les meurtres. La mise en image de ces crimes se présente sous forme de scènes pré-découpées réparties dans les alentours. Les fantômes des protagonistes morts sont arrêtés en plein action. A toi de retrouver la chronologie des événements. Ces séquences de jeu sont originales mais le niveau de difficulté est un peu bas, les énigmes auraient pu être beaucoup plus complexes. Et surtout, il n’y en a pas assez ! GRR ! ENCORE !

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Si vous ne voulez pas découvrir la fin du jeu, votre lecture s’arrête ici…stop2

L’histoire sans fin

The Vanishing c’est un peu des boites dans des boites. En réalité, Paul Prospero comme beaucoup d’autres personnages du jeu sort directement de la petite tête blonde de notre Ethan. Et oui ! Tu es un personnage fictif ! Mais toi, tu es le chouchou. Il t’a donné la mission de le retrouver au moment même de sa mort pour l’aider à quitter ce monde.

La mort réelle d’Ethan est liée à un incendie dans une maison abandonnée, maison qui lui servait de cachette pour écrire ses histoires à dormir debout et mettant toute sa famille à ses trousses. Laquelle tellement vénère qui dans une dispute se voit mettre le feu à la baraque, laissant Ethan s’intoxiquer et mourir brulé…OUPS !

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WTF ?!

Et comme notre Ethan est un écrivain en puissance (Ho ! comme ça les arrange bien) nous sommes noyés dans un flot d’histoires secondaires, fabriquant des fausses pistes. Mention toute spéciale à la superbe histoire du Sleeper 🙂

Mais deux de ces histoires sont quand même abusées. Il y a un cruel manque de cohérence avec l’univers du jeu, des trucs à la rien à voir qui cassent l’immersion… Un astronaute ? (Oui, oui on sait bien que la boite qui a développé s’appelle THE ASTRONAUTS mais quand même !) Et la phase de jeu avec les zombies mineurs extraterrestres dans la mine…OMG ! NON !

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Conclusion

Ils auraient pu se servir de toute cette modélisation pour disséminer encore des indices liés à l’histoire principale, la complexifier ! Le jeu aurait pu être plus efficace ! On reste sur notre faim. Encore ! Plus d’histoire ! Plus d’énigmes ! Plus de meurtres ! Plus de reconstitutions ! Et plus de Paul Prospero ! Bref, c’était vraiment un bon jeu.

2 réflexions au sujet de « TEST – The Vanishing of Ethan Carter »

  1. Michael

    J’ai surkiffé la scène avec le Mythe de Cthulhu !
    Quand j’ai vu les indices dans l’intrigue je me suis dit « non… on dirait du Lovecraft là », puis quand cela arrive, j’étais à fond : « Génial !!! ». Bon, après j’avoue être vite redescendu quand j’ai compris que ce n’était juste qu’un hommage, en quelque sorte.

    Le procédé de photogrammétrie utilisé ici est vraiment magnifique ! ça à l’air tellement vrai, car en fait tout est vrai ! Juste retouché et mis en scène. J’ai rarement vu un jeu aussi beau.

    À propos de la cohérence, ça ne m’a pas dérangé, dans le sens où nous explorons l’univers d’un gamin à l’imagination fertile. Claire que niveau énigme c’était pas bien difficile, mais pour une fois j’ai trouvé que c’était en accord avec « le moment ». Parfois tu lances un jeu, tu veux une histoire et éviter de gâcher le tout avec des puzzles abscons qui rallonge inutilement la durée de vie du titre. Et bien là j’étais pile-poil dans cet état d’esprit. En fait, ce genre très particulier, c’est comme les films : une partie importante de ton jugement vient des conditions de visionnage. Il y a des jours où je suis quasi certain d’y rejouer et dire que niveau gameplay c’est une bouse (et être totalement subjectif voir hors sujet pour le coup). Mais là, j’ai vraiment bien aimé. C’était une expérience et je n’ai pas eu l’impression d’être pris pour un con devant une oeuvre « artsy » de bobo qui fait du jeu vidéo.

    Il y a vraiment énormément de boulot sur ce jeu, des recherches techniques et scénaristiques.

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